Klima calls out power-fantasy RPGs as a tired formula the industry keeps recycling
Warhorse Studios co-founder Martin Klima said he is "bored and tired" of "power fantasy" RPGs "for teenagers," accused major publishers of recycling the…
Klima is bored of the chosen-one formula, but the market still buys it
Martin Klima criticized the chosen-one formula in RPGs but admitted there are no easy answers to the financial risk; repetition, this reading argues, is…
--- The context ---
The Western role-playing game was built on a scaffolding that veteran players now recognize by heart: an unlikely hero destined for greatness, a prophecy or artifact, and a universe on the brink that only they can save. That architecture, comfortable to sell, turned "power fantasy" into the industry's common language.
Kingdom Come: Deliverance broke that mold and earned praise for straying from the beaten path, instead of casting the player as the chosen one tasked with saving the universe. The praise the game received for straying from the beaten path aligns with Klima's belief that many players want something new and different.
--- The facts ---
Martin Klima, co-founder of Warhorse Studios, said in an interview that he is "bored and tired" of RPGs that are mere "power fantasy" trips "for teenagers." What bothers him is not the genre, which he admits to enjoying, but the "chosen one" formula with the "grand task of saving the universe": a setup he called "repetitive" and a distillation of the common RPG.
Klima argued the games being made are still games "for teenagers": at 16 or 17, the power fantasy answers a real need, he said, but the audience is much older today. He clarified that no one should think he is attacking Expedition 33: that is "definitely not the case."
--- The positions ---
On the cause, he blamed major publishers' reliance on strategies that worked in the past: they are, he said, the best at "recycling the same formula over and over." He suggested there must be many players tired of the formula and hungry for something new and different.
On Ubisoft he was nuanced: he called the craftsmanship of its games "excellent" — mostly bug-free, with standout animations and character models — but wished that same level of execution went into more innovative ideas, while admitting he has no "easy answers" for a company that would take financial risks experimenting at that scale.
--- What remains unknown ---
Klima did not detail which systems would replace the power fantasy. It remains to be seen whether the studio, after the praise received by Kingdom Come: Deliverance, will keep breaking the mold or whether the market will demand concessions.
--- Unanswered questions ---
How many players truly share Klima's fatigue, and how many prefer the comfort of the chosen hero? Can an RPG without power fantasy compete in sales with the franchises that offer it? Who will shoulder the financial risk of innovation if publishers will not?
--- EPM analysis ---
Klima's critique points at a demographic mismatch the industry prefers not to measure: it sells visual maturity with adolescent scripts. The average player is no longer 17; they have responsibilities, memory, and judgment, and they spot the chosen-one scaffolding within the first ten minutes of a game.
The answer is not to abolish fantasy but to diversify it: worlds where power is earned at a cost, fallible protagonists, real consequences. Kingdom Come: Deliverance already proved that bet earns praise; what is missing is for the big publishers to turn the exception into a catalog.
📌 EPM Take:
In EPM's view, Klima is right on the essentials: the chosen-one formula exhausted its power to surprise years ago and survives on commercial inertia, not creative merit. The industry mistakes repetition for safety, and every identical sequel confirms the diagnosis. The praise for Ubisoft's craftsmanship is the most honest clue: the technical talent exists; it only needs to be aimed at new ideas. If publishers will not do it, mid-sized studios will occupy that space and take with them the adult audience that is quietly bored today.
--- The context ---
The chosen-one formula was not born of creative laziness: it is, in Klima's words, a distillation of what the common RPG is — and he believes many players are tired of it.
Kingdom Come: Deliverance received praise for straying from the beaten path — Klima's own case for breaking the mold.
--- The facts ---
Martin Klima, co-founder of Warhorse Studios, said in an interview that he is "bored and tired" of RPGs that are mere "power fantasy" trips "for teenagers." He criticized the "chosen one" formula with its "grand task of saving the universe," calling it "repetitive" and a distillation of the common RPG.
Klima himself conceded the most important point: games are still made for "teenagers" because at 16 or 17 the power fantasy answers a real need. He also admitted he has no "easy answers" for a company that would take financial risks experimenting at a large scale, and he clarified that he is not attacking Expedition 33.
--- The positions ---
Klima accused major publishers of being the best at "recycling the same formula over and over." But recycling what sells is not cynicism: it is the job of an industry where a single big-budget failure can shut down a studio of hundreds of people.
His praise for Ubisoft — "excellent" craftsmanship, bug-free games with standout animations and models — reveals the other half of the equation: players reward flawless execution. An innovative but broken game sells less than a polished formula. Innovation without solvency is a luxury few studios survive.
--- What remains unknown ---
Klima did not explain which economic model would sustain ambitious RPGs without the power fantasy, nor how many adult players would pay full price for an experience that makes them feel weak.
--- Unanswered questions ---
How many mid-sized studios can afford one experimental failure without disappearing? Do the adult players who say they are tired actually buy uncomfortable games, or do they only celebrate them in interviews? Which major publisher will be the first to risk a triple-A budget on an idea with no chosen hero?
--- EPM analysis ---
Klima's honesty is valuable, but his diagnosis ignores the incentive: the formula gets recycled because the market rewards it every quarter. Demanding innovation without offering a model to finance it is asking the industry to donate its margin. Players vote with their wallets, and wallets vote for power.
Realistic change will not come from manifestos but from graduated bets: mid-sized budgets, less invincible protagonists, distributed risk. Warhorse already walked that path; whether others follow depends less on creative courage than on spreadsheets.
📌 EPM Take:
In EPM's view, Klima's critique mistakes symptom for disease: repetition is not laziness but survival arithmetic in an industry where one large failure closes studios. He is right that the audience matured, but numbers rule, and numbers still reward the chosen one. The way out is not to condemn the formula but to make abandoning it cheaper: mid-sized budgets, bounded experiments, and publishers willing to lose once in a while. Until then, the power fantasy will keep selling, and with commercial reason.
Klima: los RPG de fantasía de poder están agotados y la industria recicla la fórmula
Martin Klima, cofundador de Warhorse Studios, dijo estar aburrido y cansado de los RPG de fantasía de poder para adolescentes, criticó a las editoras por…
Klima critica la fórmula del elegido, pero la industria no puede soltarla
Martin Klima criticó la fórmula del elegido en los RPG, pero admitió que no hay respuestas fáciles ante el riesgo financiero; la repetición, argumenta esta…
--- El contexto ---
El RPG occidental se construyó sobre un andamiaje que los jugadores veteranos reconocen de memoria: un héroe improbable, una profecía o artefacto, y un universo al borde del colapso que solo él puede salvar. Esa arquitectura, cómoda de vender, convirtió la fantasía de poder en la lengua común de la industria.
Kingdom Come: Deliverance rompió ese molde y recibió elogios por apartarse del camino trillado, en lugar de poner al jugador en el papel del elegido con la gran tarea de salvar el universo. Los elogios que recibió el juego por apartarse del camino trillado coinciden con la creencia de Klima de que muchos jugadores quieren algo nuevo y distinto.
--- Los hechos ---
Martin Klima, cofundador de Warhorse Studios, declaró en una entrevista estar aburrido y cansado de los RPG que son simples viajes de fantasía de poder para adolescentes. Lo que le molesta no es el género, que admite disfrutar, sino la fórmula del elegido con la gran tarea de salvar el universo, que describió como repetitiva y como destilación del RPG común.
Klima sostuvo que los juegos de hoy siguen siendo juegos para adolescentes: a los 16 o 17 años la fantasía de poder responde a una necesidad real, dijo, pero la audiencia es hoy mucho mayor. Aclaró que no está atacando a Expedition 33 y que definitivamente no es el caso.
--- Las posiciones ---
Sobre la causa, culpó a la dependencia de las grandes editoras de estrategias que ya funcionaron: dijo que las grandes editoras son las mejores reciclando la misma fórmula una y otra vez. Sugirió que hay multitud de jugadores cansados de la fórmula y ávidos de algo nuevo.
Con Ubisoft fue matizado: calificó de excelente la artesanía de sus juegos —libres de errores, con animaciones y modelos de personajes destacados— pero pidió que ese mismo nivel de ejecución se aplique a ideas más innovadoras, aunque reconoció no tener respuestas fáciles para una compañía que asumiría riesgos financieros al experimentar a esa escala.
--- Lo que falta saber ---
Klima no detalló qué sistemas reemplazarían a la fantasía de poder. Queda por saber si su estudio, tras los elogios recibidos por Kingdom Come: Deliverance, seguirá rompiendo el molde o si el mercado le pedirá concesiones.
--- Preguntas sin respuesta ---
¿Cuántos jugadores comparten realmente el cansancio de Klima, y cuántos prefieren la comodidad del héroe elegido? ¿Puede un RPG sin fantasía de poder competir en ventas con las sagas que la ofrecen? ¿Quién asumirá el riesgo financiero de innovar si las editoras no lo hacen?
--- Análisis EPM ---
La crítica de Klima apunta a una disonancia demográfica que la industria prefiere no medir: vende madurez visual con guiones adolescentes. El jugador medio ya no tiene 17 años; tiene responsabilidades, memoria y criterio, y detecta el andamiaje del elegido en los primeros diez minutos.
La salida no es eliminar la fantasía, sino diversificarla: mundos donde el poder cueste, protagonistas falibles y consecuencias reales. Kingdom Come: Deliverance ya demostró que esa apuesta gana elogios; lo que falta es que las editoras grandes conviertan la excepción en catálogo.
📌 Conclusion EPM:
A juicio de EPM, Klima tiene razón en lo esencial: la fórmula del elegido agotó su poder de sorpresa hace años y sobrevive por inercia comercial. La industria confunde repetición con seguridad, y cada secuela idéntica confirma ese diagnóstico. El elogio a la artesanía de Ubisoft es la pista más honesta: el talento técnico existe, solo falta dirigirlo a ideas nuevas. Si las editoras no lo hacen, los estudios medianos ocuparán ese espacio y se quedarán con la audiencia adulta que hoy se aburre en silencio.
--- El contexto ---
La fórmula del elegido no nació de la pereza creativa: es, en palabras de Klima, una destilación de lo que es el RPG común, y cree que muchos jugadores están cansados de ella.
Kingdom Come: Deliverance recibió elogios por apartarse del camino trillado, el propio ejemplo de Klima de romper el molde.
--- Los hechos ---
Martin Klima, cofundador de Warhorse Studios, dijo en una entrevista estar aburrido y cansado de los RPG que son simples viajes de fantasía de poder para adolescentes. Criticó la fórmula del elegido con la gran tarea de salvar el universo, a la que llamó repetitiva y destilación del RPG común.
El propio Klima concedió el punto más importante: los juegos siguen siendo para adolescentes porque a los 16 o 17 años la fantasía de poder responde a una necesidad real. También admitió no tener respuestas fáciles para una compañía que asumiría riesgos financieros al experimentar a gran escala, y aclaró que no está atacando a Expedition 33.
--- Las posiciones ---
Klima acusó a las grandes editoras de ser las mejores reciclando la misma fórmula una y otra vez. Pero reciclar lo que vende no es cinismo: es el trabajo de una industria donde un solo fracaso de gran presupuesto puede cerrar un estudio de cientos de personas.
Su elogio a Ubisoft —artesanía excelente, juegos libres de errores con animaciones y modelos destacados— revela la otra mitad de la ecuación: los jugadores premian la ejecución impecable. Un juego innovador pero roto vende menos que una fórmula pulida. La innovación sin solvencia es un lujo que pocos estudios sobreviven.
--- Lo que falta saber ---
Klima no explicó qué modelo económico sostendría RPG ambiciosos sin la fantasía de poder, ni cuántos jugadores adultos pagarían precio completo por una experiencia que los haga sentir débiles.
--- Preguntas sin respuesta ---
¿Cuántos estudios medianos pueden permitirse un fracaso experimental sin desaparecer? ¿El público adulto que dice estar cansado compra realmente juegos incómodos, o solo los celebra en entrevistas? ¿Qué editora grande será la primera en arriesgar un presupuesto triple A en una idea sin héroe elegido?
--- Análisis EPM ---
La honestidad de Klima es valiosa, pero su diagnóstico ignora el incentivo: la fórmula se recicla porque el mercado la recompensa cada trimestre. Pedir innovación sin ofrecer un modelo que la financie es pedirle a la industria que done su margen. Los jugadores votan con la cartera, y la cartera vota por el poder.
El cambio realista no vendrá de manifiestos sino de apuestas graduadas: presupuestos medios, protagonistas menos invencibles, riesgo distribuido. Warhorse ya recorrió ese camino; que otros lo sigan depende menos de la valentía creativa que de las hojas de cálculo.
📌 Conclusion EPM:
A juicio de EPM, la crítica de Klima confunde síntoma con enfermedad: la repetición no es pereza, es aritmética de supervivencia en una industria donde un fracaso grande cierra estudios. Tiene razón en que la audiencia maduró, pero los números mandan y los números siguen premiando al elegido. La salida no es condenar la fórmula sino abaratar el riesgo de abandonarla: presupuestos medios, experimentos acotados y editores dispuestos a perder alguna vez. Hasta entonces, la fantasía de poder seguirá vendiendo, y con razón comercial.